LA GAMIFICACIÓN COMO PARTE DE LA ESTRATEGIA DE FORMACIÓN DE ROLES EN EL INGENIERO INFORMÁTICO
Resumen
RESUMEN: Un profesional del campo de la informática puede desempeñar diferentes roles como parte de un equipo de desarrollo de software. La academia es responsable de aportarle los conocimientos y fomentar el desarrolle de habilidades que se asocian a cada uno de los roles. Durante el desarrollo del proceso de enseñan- za aprendizaje, se debe evaluar cómo los estudiantes van adquiriendo estos conocimientos y habilidades y me- dir su progreso. En este trabajo, se propone incorporar la gamificación en la estrategia de formación de roles, con la finalidad de crear una aplicación gamificada. Constituye una investigación cualitativa que usa el métodos de investigación-acción, con la finalidad de generar un beneficio para los estudiantes y generar conocimiento de investigación relevante sobre la aplicación de la gamificación a este objeto de estudio. Los roles que se pretenden formar en la carrera no son todos los que se pueden desempeñar en el ejercicio de la profesión y, los que sí se fomentan, no llegan en todos los casos al nivel más alto porque requieren de tiempo para su desarrollo. Esta herramienta incorporará mecanismos y dinámicas de juego para aumentar la motivación y la implicación de los estudiantes en el proceso de asimilación de los conocimientos y habilidades.
GAMIFICATION AS PART OF THE ROLES FORMATION STRATE- GY IN THE COMPUTER ENGINEER
ABSTRACT: A professional in the field of computer science can play different roles as part of a software devel- opment team. The academy is responsible for providing the knowledge and promoting the development of skills that are associated with each of the roles. During the development of the teaching-learning process, one must evaluate how students acquire this knowledge and skills and measure their progress. In this work, we propose to incorporate gamification in the strategy of role formation, with the purpose of creating a gamified application. It constitutes a qualitative research that uses the methods of action research, with the purpose of generating a benefit for students and generating knowledge of relevant research on the application of gamification to this ob- ject of study. The roles that are intended to be formed in the career are not all that can be performed in the exer- cise of the profession and those that are encouraged; do not reach in all cases at the highest level because they require time for their development. This tool will incorporate mechanisms and game dynamics to increase the motivation and involvement of students in the process of assimilating knowledge and skills.