Varona

No.55   Julio-Diciembre, 2012.    ISSN: 1992-82

Los juegos didácticos y su importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Inglés como lengua extranjera

Didactical Games and Their Importance in the Teaching Learning Process of English as a Foreign Language

Lic. Jorge Carlos Ronda Pupo. Profesor Auxiliar. Universidad de Ciencias Pedagógicas "Enrique José Varona". La Habana, Cuba.

Correo electrónico: jorgecarlosrp@ucpejv.rimed.cu

Lic. Yakeline Herrera Fuentes. Asistente. Universidad de Ciencias Pedagógicas "Enrique José Varona". La Habana, Cuba.

Lic. Aurelio García Martínez. Asistente. Universidad de Ciencias Pedagógicas "Enrique José Varona". La Habana, Cuba

Recibido octubre de 2011   Aceptado febrero de 2012


RESUMEN

El artículo presenta el resultado de un estudio realizado entre los cursos escolares 2008-2009 y 2009-2010 como parte del proceso de elevación de la calidad de la enseñanza y el aprendizaje del Inglés en la carrera de Licenciatura en Educación Especialidad Lengua Inglesa, con Francés como segunda lengua, en la Facultad de Lenguas Extranjeras de la Universidad de Ciencias Pedagógicas "Enrique José Varona". Este responde al proyecto de investigación: "Didáctica de la Lengua Extranjera para la Formación de los Profesores de Inglés en las universidades de ciencias pedagógicas". Se estudiaron las variables (1) motivación, (2) actividades comunicativas iniciales, (3) experiencia y preparación de los docentes, y (4) relaciones establecidas para el desarrollo de las actividades. Los principales resultados del estudio fueron la determinación de la relación de dependencia entre estas variables y el nivel de significación de los cambios obtenidos después de la introducción de la propuesta para la fase de motivación de la clase de Inglés en el desarrollo del programa lectivo de Práctica Integral de la Lengua Inglesa II.

PALABRAS CLAVE: motivación, actividad, programa, contenido, competencia, inglés.

ABSTRACT

This article presents the results of a study done during the school courses of 2008-2009 and 2009-2010 as part of a process of elevating the quality of the teaching learning process of English in the major of Education in the field of English Language and French as a second Language in the Foreign Language Faculty of the University of Pedagogical Sciences "Enrique José Varona". This article is part of an investigation: "Didactics of a Foreign Language in the teaching learning Process of English Teachers in pedagogical universities". Different variables were studied such as (1) motivation, (2) initial communicative activities, (3) experience and training of teachers, and (4) established relations for the development of the activities. The main results of the studies were the determination of the dependency between these variables and the significant level of changes obtained after the introduction of the proposal in the motivation phase of the English class in the development of the program of Integrated English Practice II.

KEY WORDS: motivation, activity, program, content, competence, English.



Introducción

El proceso de enseñanza-aprendizaje del Inglés en Cuba ha  venido experimentando cambios significativos con el objetivo de lograr mayor calidad en todos los niveles educacionales. Se han introducido modificaciones en los planes de estudio y los programas de asignaturas, y se han elaborado materiales que, con el apoyo de las tecnologías de la informática y las comunicaciones, han contribuido significativamente en tal sentido. En 1977, se aprobó el Plan A y más tarde, en 1982, el Plan B. A partir de 1992 se implementó el Plan de estudios C, que produjo una transformación radical en la dirección del proceso de formación del profesor de lengua inglesa. A partir del año 1999, este plan también fue sometido a varias modificaciones, introduciéndose ajustes en él, prácticamente, en todos los cursos escolares. En este período comenzó el Plan D, acentuándose la atención al desarrollo de la competencia pedagógica y comunicativa.

Sin embargo, el estudio realizado en los cursos escolares 2008-2009 y 2009-2010 en la carrera de Licenciatura en Educación Especialidad Lengua Inglesa con Francés como segunda lengua, en la Facultad de Lenguas Extranjeras de la Universidad de Ciencias Pedagógicas "Enrique José Varona" revela que gran parte de la problemática existente en el aprendizaje de los estudiantes, en el desarrollo de hábitos y habilidades, y en la participación activa en el aula se debe a la pobre utilización de actividades variadas y motivadoras, durante el proceso de enseñanza-aprendizaje (PEA), fundamentalmente en la fase inicial de la clase: la motivación. Si se tiene en cuenta que del grado de motivación que se logre desde el comienzo de la clase así serán los resultados durante todo el proceso, se trabajará para crear ese ambiente favorable que se requiere para enfrentar el PEA. En tal sentido, el profesor es responsable de despertar interés y deseo de aprender en sus estudiantes.

El objetivo de este trabajo es mostrar cómo la implementación de un conjunto de juegos didácticos puede incidir en la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje del Inglés como lengua extranjera y por consiguiente, favorecer el desarrollo de hábitos y habilidades en el uso de esta lengua.

Desarrollo

La investigación a la que se hace referencia abarcó los cursos escolares 2008-2009 y 2009-2010 en la Facultad de Lenguas Extranjeras de la Universidad de Ciencias Pedagógicas "Enrique José Varona". El estudio se realizó en dos etapas: la primera, comprendió el curso escolar 2008-2009 y la segunda, el 2009-2010.

En la primera etapa (2008-2009) se realizó un estudio exploratorio relacionado con la fase inicial de la clase (la motivación/warm up). Esta etapa tuvo dos momentos: 1) estudio de bibliografía especializada en torno al tema, así como la aplicación de encuestas y entrevistas a un grupo de profesores y estudiantes seleccionados, y 2) la observación participante a un grupo de clases para evaluar las actividades planificadas y aplicadas por los profesores para la fase inicial de la clase (motivación/warm up).

La segunda etapa (2009-2010) también tuvo dos momentos: 1) se realizó la selección y la aplicación de un conjunto de juegos didácticos para lograr la motivación de los estudiantes, y 2) se efectuó la medición de los resultados obtenidos por medio de la introducción de los juegos seleccionados.

Las unidades de observación del estudio realizado son siete profesores de la disciplina Práctica Integral de la Lengua Inglesa de la Facultad de Lenguas Extranjeras, donde trabajan los autores. Los criterios de selección fueron la intervención directa en el proceso y la posibilidad de observación participante como capacitador y consultor.

Para la investigación se seleccionaron cuatro variables:

  1. Motivación.
  2. Actividades comunicativas iniciales. Tipos.
  3. Experiencia y preparación de los docentes.
  4. Relaciones establecidas para el desarrollo de las actividades.

Como parte de la primera etapa de la investigación se realizó un estudio de ideas y definiciones para determinar el grado de concordancia y/o discordancia de los autores en torno al tema de la motivación (Tabla 1).

Tabla 1. Autores consultados y criterios sobre el tema.

AUTORES

AÑO

CRITERIOS

PALABRAS CLAVE

Antich R(1)

1986

Define motivación como una condición permanente del proceso de enseñanza-aprendizaje, constituida por un gran número de impulsos psicológicos y educativos que deben estar presentes en de toda la clase y el curso.

Condición Impulsos

Acosta R(2)

1997

Se refiere a la motivación como la actividad para movilizar las fuerzas, el deseo, el interés y la atención de los estudiantes hacia el objeto de aprendizaje.

Actividad

Deseo

Interés

Atención

Aprendizaje

Ur P(3)

1997

Define “motivación” en términos de estudiantes motivados que desean dedicar tiempo y esfuerzo en el desarrollo de actividades de aprendizaje. Un estudiante motivado hace del proceso de enseñanza-aprendizaje una actividad mucho más fácil y placentera, mucho más productiva.

Deseo

Esfuerzo

Actividad

Enseñanza-aprendizaje

Dornyei Z y Csizér K(4)

1998

Se refieren a la motivación como los pensamientos y sentimientos que hacen que el individuo quiera hacer algo, continuar haciéndolo y convertir sus deseos en acciones.

Pensamientos

Sentimientos

Deseos

González R(5)

2009

La motivación es el imperativo de satisfacer necesidades de carácter material y/o espiritual que llevan al hombre a trazarse objetivos y que, para lograrlos, deben desarrollar un conjunto de actividades diversas, y en cuya realización un papel importante lo desempeñan los estímulos, regulando y activando su comportamiento.

Necesidades

Actividades

Estímulos

Comportamiento

Al analizar los criterios de estos autores es posible darse cuenta de rasgos comunes para casi todos; por ejemplo: deseos, actividad, aprendizaje.

Por la profundidad y la claridad con que se tratan los criterios expuestos por González R G, los autores del trabajo asumen los mismos para el desarrollo de una parte de esta investigación que responde al proyecto: Didáctica de la Lengua Extranjera para la Formación de los Profesores de Inglés en las universidades de ciencias pedagógicas.

Por otra parte, en esta etapa de la investigación se aplicaron una encuesta y una entrevista a los siete profesores objeto de observación, así como 56 estudiantes de segundo año seleccionados de forma aleatoria. La encuesta de entrada y salida utilizada (Anexo 1), así como la entrevista aplicada (Anexo 2), permitieron determinar la relación entre las variables observadas.

En la tabla 2 se presenta la descripción del resultado de la aplicación de la encuesta a 56 estudiantes de segundo año. La escala empleada en la encuesta fue codificada de la manera siguiente: (0-3) muy bajo, (4-6) bajo, (7-8) alto, (9-10) muy alto. También se presentan los resultados del estudio de las variables declaradas en la investigación. Como se observa en la tabla 2, los valores de la media para cada variable se ubican en la escala de muy bajo (actividades/juegos) y bajo (el resto de las variables).

La variable uso de juegos didácticos como actividad comunicativa inicial es la que tuvo el valor más bajo, lo cual demuestra la tendencia al uso de preguntas y respuestas, tormenta de ideas y predicciones en las actividades planificadas por los profesores. La variable motivación también se ubica entre las de menor valor medio, esto se interpreta como la pobre preparación del estudiante para enfrentar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La media en años de experiencia de los profesores encuestados es de 11,7 años en la educación superior. El 45,4 % de estos planteó usar juegos didácticos como actividad comunicativa inicial en algunas de sus clases.

Tabla 2. Estadísticas descriptivas.

 

No.

Rango

Mínimo

Máximo

Significación

Desviación estándar

Motivación

56

10

0

10

3,22

1,039

Actividades (juegos)

56

10

0

10

3,30

1,021

Atención

56

10

0

10

5,48

1,348

Aprendizaje

56

10

0

10

5,43

1,427

Interacción

56

10

0

10

5,65

1,630

Comportamiento

56

10

0

10

5,87

1,394

Experiencia de los profesores

11

30

0

30

11,72

10,958


Después de poner en práctica los juegos didácticos propuestos se evidenciaron mejores resultados. Se utilizaron 10 juegos (Anexo 3), que pueden ser adaptados en correspondencia con el contenido que se vaya a impartir. Estos son:

  1. Keep talking
  2. Hangman
  3. Add a Word
  4. What's the Question?
  5. Advice
  6. The Game of Truth
  7. Story Telling & Memory Game
  8. Who forgets first?
  9. Who says it right?
  10. Scrambled letters

La tabla 3 presenta los resultados obtenidos después de aplicada la propuesta. Para codificar los resultados se empleó la misma escala de medición empleada en la encuesta de entrada.

Tabla 3. Estadísticas descriptivas después de aplicada la propuesta en el grupo 203.

 

No

Rango

Mínimo

Máximo

Significación

Desviación estándar

Motivación

25

10

0

10

8,11

1,155

Actividades (juegos)

25

10

0

10

8,26

1,025

Atención

25

10

0

10

9,11

0,818

Aprendizaje

25

10

0

10

7,65

1,019

Interacción

25

10

0

10

8,85

0,948

Comportamiento

25

10

0

10

9,17

0,978

Como se aprecia en la tabla 3, con la utilización de juegos didácticos como actividad comunicativa inicial se elevó la motivación de los estudiantes para enfrentar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Asimismo, se logró una mayor atención y aprovechamiento del proceso, por lo que los niveles de aprendizaje, de desarrollo de hábitos y habilidades se incrementaron consustancialmente.

Por otra parte, los niveles de interacción entre los estudiantes aumentaron al establecer relaciones de trabajo grupales y por equipos de tres y hasta cinco estudiantes. De igual forma, el comportamiento de los estudiantes cambió significativamente al encontrarse mucho más motivados para el desarrollo de las diferentes actividades planificadas y desarrolladas durante toda la clase.

Conclusiones

El resultado muestra la necesidad de incrementar las actividades que favorezcan la generación de intereses y motivaciones en los estudiantes que posibiliten el desarrollo de hábitos y habilidades, desde la primera actividad comunicativa inicial de la clase. Por otra parte, se muestra el efecto del uso de juegos didácticos en estudiantes de la enseñanza superior. Quedó demostrado que el empleo de estos como actividad comunicativa inicial produce un efecto altamente positivo en la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje del inglés como lengua extranjera. El resultado obtenido en la presente investigación puede considerarse como la introducción de una parte del resultado; este se debe complementar con el estudio de estrategias y estilos de aprendizaje que se investiga por los autores.

 

Referencias

(1)ANTICH R. Metodología de la Enseñanza de las Lenguas Extranjeras. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación; 1986.

(2)ACOSTA R, ET AL. Communicative Language Teaching. Australia: Sumtibus Publication; 1997.

(3)UR P. A Course in Language Teaching: Practice and Theory. Cambridge Teacher Training and Development. Cambridge University Press, U. K.; 1997.

(4)DORNYEI Z, & CSIZÉR K. Ten Commandments for Motivating Language Learners: Results of an Empirical Study'. Language Teaching Research, Hodder Arnold; 1998.

(5)GONZÁLEZ R G. La clase de Lengua Extranjera. Teoría y práctica. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación; 2009.

 

Bibliografía

ABBOTT G, ET AL. The Teaching of English as an International Language: A Practical Guide. La Habana, Cuba: Edición Revolucionaria; 1989.

ADDINE F (Comp.). Didáctica: teoría y práctica. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación; 2004.

ANTICH R. The Teaching of English in the Elementary and Intermediate Levels. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación; 1975.

BYRNE D. Teaching Oral English. La Habana, Cuba: Edición Revolucionaria; 1989.


Anexo 1. Encuesta a estudiantes.

Estimado estudiante: como parte del proceso de perfeccionamiento de los planes de estudios y programas lectivos, le solicitamos su colaboración para la obtención de información necesaria en tal sentido. Por favor, sea lo más objetivo posible en su respuesta. Muchas gracias por su colaboración.

Marque con una cruz (X), en las tablas siguientes, el valor que se corresponde con su criterio sobre el elemento enumerado. Considere que la escala que le presentamos es ascendente; es decir, 0-3 es muy bajo, del 4 al 6 es bajo, del 7 al 8 es alto y del 9 al 10 es muy alto.

  1. Grado de motivación hacia el aprendizaje del Inglés como lengua extranjera.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Desarrollo de juegos didácticos como situación comunicativa inicial

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Nivel de atención hacia las actividades durante la clase.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Aprendizaje.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Grado de interacción con sus compañeros en las actividades que desarrolla en el aula.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Comportamiento durante el desarrollo de las actividades en la clase.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Anexo 2. Entrevista a profesores de Inglés de la Facultad de Lenguas Extranjeras.

Estimado profesor: como parte del proceso de elevación de la calidad en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje del Inglés como lengua extranjera, se realiza esta investigación sobre las actividades comunicativas que se planifican para motivar a los estudiantes. Al responder estas interrogantes estaría contribuyendo significativamente. Se le agradece de antemano por su colaboración.

  1. ¿Cuántos años de experiencia usted tiene en la enseñanza superior?
  2. ¿Qué opina usted sobre el grado de motivación que tienen los estudiantes hacia el aprendizaje del inglés como lengua extranjera?
  3. ¿Qué actividades usted desarrolla habitualmente en la fase inicial de la clase (warm up)?
  4. ¿Considera usted que los juegos didácticos pudieran contribuir a despertar el interés, el deseo de aprender en los estudiantes y, por consiguiente, a un mejor aprovechamiento del proceso de enseñanza-aprendizaje?
  5. ¿Ha empleado alguna vez juegos didácticos como actividad comunicativa inicial? En caso de haberlos empleado, ¿cómo ha sido el comportamiento de los estudiantes y el grado de interacción entre ellos?

 

Anexo 3. Propuesta de actividades para la fase de motivación de la clase (warm up).

  1. Game: “Keep talking”

The teacher starts a story and then he has a student to continue and then another, and so on, in such a way that everybody participates.

I love being a teacher because…

  1. Game: “Hangman”

The teacher gives the first letter of a word and blanks representing the missing letters for the students to guess. The class is divided into two teams which will take turns to guess.

Ex. L ___  ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___  (LABORIOUS)

  1. Game: Add a Word

One student begins a sentence by saying only one word. A second student must say a word which continues the sentence. A third must continue, and so on, until someone says a word that does not fit syntactically or grammatically. If the sentence comes to a logical end without error, the next student may say "period" and begin a new sentence with a new word.

The teacher may suggest a topic to get things started. What the students say may also be recorded and played back, so the class can discuss the error that stopped the sentence.


Example:

Teacher: The topic is 'pets'.

First student: "My . . .",  Second student: ". . . dog", Third student: ". . . has . . .", Fourth student: ". . . spots . . .", Fifth student: ". . . brown . . ."

The sentence would stop here. The teacher would ask the students why, hoping someone explains that the adjective 'brown' normally comes before and not after the noun 'spots'.

  1. Game: What's the Question?

Procedure:

Form two teams (three will work, but two seems to add just the right amount of competitive tension).

Explain the game, with a few examples of answers in search of questions. Ask, 'What's the question?', and get students to correctly say the corresponding questions for your answer.

Have two players--one from each team--come to the front. Style it like a game show if you like, with the students standing side-by-side. If you have access to bells or buzzers, it's even more fun.

Next, read an answer to a question and say, 'What's the question?' The fastest player to respond wins a point for her/his team. New contestants come to the front for a new round.

Rationale: This game forces the students to think backwards a little, so they must provide a grammatically perfect question. All too often, they are used to answering rather than asking questions, so this is challenging and useful as review.

  1. Game: Advice

Aims: To practice giving advice and suggestions, trigger creative contributions and generate interaction.

1 Get a student to say the first sentence below to his neighbor. The latter makes a suggestion, and goes on to utter the next of my sentences, and so on.

YOU SHOULD + INFINITIVE

YOU OUGHT TO + INFINITIVE (FORMAL)

IT WOULD BE A GOOD IDEA IF YOU + PAST SIMPLE

IF I WERE YOU, I WOULD ...

YOU HAD BETTER ... + INFINITIVE

YOU WILL HAVE TO + INFINITIVE

IT IS TIME YOU + PAST SIMPLE

WHY DON'T YOU ... + INFINITIVE

YOU COULD ALWAYS ... + INFINITIVE

HAVE YOU THOUGHT ABOUT ... + ING

IMPERATIVES (Don't ... Do ...)

I have a headache.

I hate working.

I feel sad.

I want to protect the environment.

I love people.

I am always late.

My friends don't want to see me.

I have a red nose.

I would love to meet some people.

I am very intellectual.

Mother says i am attractive.

  1. Game: The Game of Truth

1. Make a lot of small cards with interesting topics written on them, such as: 

LOVE, JEALOUSY,   MONEY, SMOKING, SEX, DINKING, BRIBING, FRIENDSHIP, DEATH PENALTY, PHYSICAL PUNISHMENT, FAMILY, BEING A TEACHER, STUDYING, VALUES

2.-Every student in the class will take turns in taking a card. He or she will talk a little about the topic in the card he or she selected. For example:

MONEY: for me money is very important, but is not the most important thing. It is only a way to reach things. Success is not measured by the money you can get, etc

3.-Allow students to express their feelings even if it is not their turn. Remember the main point of this game is to make students speak! However, don’t lose the control of the class.

P.S.  If you select very interesting topics I guarantee everybody will try to answer the questions even when is not their own turn. This activity is excellent "to break the ice" and to help you know each other in the classroom.

7.   Game: Story Telling & Memory Game

Ask the students {at least 5 to 6} to sit around in a circle.

Ask one student to say a sentence in a story form in simple past verb tense. E.g. "once there was a boy”. The next student will have to repeat that sentence and add something more to it like "once there was a boy whose name was John” In this way the students keep building up a story as well as remembering what the previous sentences were. The student who forgets a line will go out of the game. This game not only improves a student's memory but also encourages him/her to be creative in storytelling.

  1. Game: Who forgets first

This game consists of memorizing as many words as possible. This time the students will have to work on adverbs. A student will start saying an adverb and then going clockwise, the next student will repeat his/her classmate´s adverb and then say his/hers. Then, the other students and so on ´till a student forgets what his/her classmates have said.

  1. Game: Who says it right?

Divide the group into two teams. One student from each team comes to the front. Say "how do you pronounce the verb________ in its simple past form? The first student to give the correct pronunciation scores a point and will remain standing and the other one sits down. I give 1 point for the right answer and 5 extra points if they manage to "defeat" 4 opponents in a row.

Teacher: How do you pronounce the verb________ in its simple past form?

Verbs:

Stay, work, pretend, call, answer, watch, deny, believe, refuse, dream, escape, and laugh.

  1. Game: scrambled letters (Résumé, advertisement, letter) Give hints to the students

Divide the class into small teams. They will be given a card with the game to play. They have to unscramble the letters to form words. They have to follow the hints given.

RMSEEU                               (A summary of somebody´s educational and work experience, for the information of possible future employers)

TVATEIRNMEEDS               (A public announcement in a newspaper or any mass media saying        something about a product or any other thing)

TLEERT                                 (A piece of handwritten or printed text addressed to a recipient and typically sent by mail)