Varona

No.43   Julio-Diciembre, 2006.    ISSN: 1992-82

Interactúa y aprende Educación Laboral. UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO MEDIO DE ENSEÑANZA

Interact and learn Labor Education. AN EDUCATIVE SOFTWARE AS A TEACHING AID

Lic. Allen Muiño Lugo. Instructor. ISP “Enrique José Varona”

Recibido diciembre de 2005   Aceptado enero de 2006


RESUMEN

El presente trabajo tiene como objetivo proponer un software educativo que contribuya a la asimilación de conocimientos sobre el empleo de herra- mientas para la solución de problemas relacionados con la confección de objetos de madera y metal.

Como resultado se obtuvo el software educativo, con utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Laboral de Secundaria Básica.

En el proceso de investigación se utilizaron como métodos fundamentales: el estudio documental, el análisis-síntesis, el análisis histórico y lógico, la mode- lación, la encuesta, la observación, el estudio piloto y la consulta a especialistas.

PALABRAS CLAVE: software educativo, multimedia, tecnología, educación laboral.

ABSTRACT

This article has as an objective to propose educative software which contributes to the assimilation of knowledge about different tools for the solution of problems related to the construction of wood and metal objects.

As a result of this investigation, an educational software was created to be used in the teaching- learning process of Shop-Draft Classes in Secondary Schools.

KEY WORDS: educative software, multimedia, technology, shop-draft.


Introducción

Hoy en día, se lleva a cabo en nuestro país una nueva Revolución Educacional con el fin de elevar cada vez más la calidad de la enseñanza, del aprendizaje y un mayor grado de motivación de los estudiantes por el estudio. Como parte de los nuevos Programas de la Revolución, en el afán de elevar la cultura general integral de nuestro pueblo, se han introducido en las escuelas equipos de última tecnología, que les podemos llamar nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC), las cuales han presentado en los últimos años un auge cada vez mayor en las diferentes esferas de la sociedad.

Sin dudas, el aporte del software para la enseñanza es fundamental para el éxito de los Programas de la Revolución. Si bien la concepción del software puntual no es la que prima hoy en el desarrollo del software educativo en nuestro país, no podemos renunciar a la misma, pues a las problemáticas de cada disciplina deben darse diversas y revolucionarias soluciones. A partir de la determinación de problemas puntuales de aprendizaje, a saber, problemas del microcurrículo, donde intervienen varios factores psicopedagógicos, entre ellos, la motivación, podemos deducir la importancia que reviste la creación de softwares para la enseñanza que contribuyan a dar solución a los mismos.

Desarrollo

El avance de la ciencia y la tecnología han situado a la sociedad del nuevo milenio en lo que se ha dado en llamar la era de la información e inclusive se habla de que formamos parte de la sociedad de la información. Existen muchas definiciones acerca de las NTIC, pero para este trabajo se asume el concepto dado por el M Sc Labañino C, y el Dr C Toro Mario del, en el libro Multimedia en la Educación, donde las define como “... un conjunto de aparatos, redes y servicios que se integran o se integrarán a la larga, en un sistema de información interconectado y complementario. La innovación tecnológica consiste en que se pierden las fronteras entre un medio de información y otro”.1 Las NTIC conforman un sistema integrado por: las tele- comunicaciones, la informática y la tecnología

audiovisual.

En la enseñanza de la Educación Laboral se hacen necesarios algunos cambios cualitativos que deben atender a las exigencias crecientes de la sociedad, la ciencia y la técnica. Se pretende que los estudiantes de Secundaria Básica sean capaces de solucionar problemas de la vida diaria con un alto grado de creatividad, independencia y responsabilidad; y que puedan en un futuro insertarse en la vida laboral, que cada día va cambiando a partir del avance de las Nuevas

Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC).

Se han de promover actuales y renovadoras formas de aprender a utilizar las nuevas tecnologías, que permitan organizar el aprendizaje como un proceso productivo donde se involucre al estudiante y provoque cambios en las formas de pensar, sentir y actuar.

En este caso las NTIC abarcan todas las esferas de la vida social, lo que debemos tener presente para determinar los problemas y proponer vías que permitan la introducción de estas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Educación Laboral.

En la Educación Laboral, y particularmente en las áreas de los talleres de madera y metal, los estudiantes deben ser capaces de confeccionar objetos para darle solución a determinados problemas de nuestra sociedad; como, por ejemplo, la confección de juguetes sencillos para entregarlos en los círculos infantiles. Para llevar a cabo el proceso de construcción de objetos hay que dominar primeramente las características de cada una de las herramientas que se utilizan para convertir el semiproducto (madera-metal) en un objeto terminado, así como la forma de utilización de las mismas, las medidas de seguridad que hay que tener en cuenta con cada una de ellas y las de conservación para lograr extenderle la vida útil a la herramienta.

En los intercambios realizados con los profesores que imparten Educación Laboral y en las preguntas realizadas a los estudiantes, pudieron deducirse las regularidades siguientes:

Ante esta situación, reflexionamos en relación con las posibles causas que generan las dificultades expuestas y decidimos aproximarnos a la relacionada con los medios de enseñanza que se emplean en la actualidad, y se llega a la conclusión de que los utilizados en la Secundaria Básica para impartir Educación Laboral, son escasos y, además, no logran motivar suficientemente a los estudiantes. En las clases observadas se evidencia que cuando se estudia una determinada herramienta, que no se le puede mostrar a los estudiantes ni demostrar cómo se usa la misma adecuadamente, las clases se tornan aburridas, y el proceso de adquisición de conocimientos se ve afectado seriamente.

Una alternativa que pudiera atenuar el déficit de la existencia de algunos medios de enseñanza (por ejemplo, las herramientas) y la preparación de los profe- sores generales integrales de la Secundaria Básica para impartir la asignatura de Educación Laboral, pudiera ser la representación de esos medios y del contenido acerca de sus características y utilización, de ahí que el problema científico sea el siguiente: ¿cómo contribuir a perfeccionar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las diferentes áreas de la Educación Laboral, de una manera más dinámica e interactiva?

Se debe tener en cuenta la importancia de los medios de enseñanza dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, pues posibilitan una forma dinámica, amena e interactiva el fortalecimiento de los conocimientos y la motivación de los estudiantes.

De acuerdo con lo anteriormente expuesto se asumió como objetivo del trabajo el siguiente: Proponer un software educativo que permita, de una manera más dinámica e interactiva, facilitar la adquisición de conocimientos sobre el uso de herramientas para solucionar problemas relacionados con la confección de objetos de madera o metal, así como posibilitar una mayor motivación de los estudiantes por la asignatura. En este trabajo se toma la definición dada por el profesor González V en su libro Teoría y práctica de los medios de enseñanza, que plantea: “medios de enseñanza son todos los recursos del proceso docente educativo que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o educativos) con el propósito de lograr los objetivos planteados”,2 debido a la importante relación que se establece entre los medios de enseñanza (los cuales responden a un contenido determinado), los métodos y los objetivos. Se tendrá en cuenta que los objetivos planteados en cada clase responden a objetivos más generales, los cuales están encaminados a desarrollar al estudiante como un todo integral, por lo que de forma implícita se evidencia la importancia que tienen estos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Una computadora con un software educativo resulta un elemento material que apoya directamente al proceso de enseñanza-aprendizaje. Por este motivo se puede considerar un medio de enseñanza eficaz en la escuela, debido a que posee algunas ventajas cuando lo comparamos con otros:

De los aspectos que mencionamos anteriormente hay uno que constituye una característica de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, la cual merece una atención especial, pues constituye un parámetro que debe cumplir nuestra propuesta de solución. Nos referimos a la interactividad la que pudiéramos definir como: la comunicación que se establece en la relación usuario-máquina.

Esta posibilidad de interactuar, usuario-máquina, que nos ofrece la computadora, es un elemento que de no existir sería poco probable que este medio pudiera brindarnos algo verdaderamente nuevo con relación a otros medios de enseñanza. La combinación de forma amena del texto, la animación y el vídeo en la computadora permiten que la misma sea utilizada con fines educativos, logrando que el material presentado sea más interactivo.

La computadora permite crear y recrear situaciones que el estudiante no puede vivir, y de esta forma hacerlo interactuar con este ambiente real.

“Un software educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo”.3

Un software educativo constituye un medio de enseñanza, ya que forma parte del sistema de componentes materiales que apoyan y elevan la calidad del proceso docente-educativo, fundamentalmente si tiene formato multimedia.

La era de la sociedad de la información y, por consiguiente, el auge de las NTIC ha posibilitado que el hombre busque soluciones viables a los problemas que le rodean, auxiliado de estas poderosas herramientas. En el ámbito pedagógico, el uso de la tecnología cobra una relevancia superior al ser utilizada como un medio de enseñanza que, por sus posibilidades, permite dinamizar y elevar la motivación para aprender una materia, en cualquier grado, educación o especialidad. Precisamente esta investigación propone emplear el software educativo en la asignatura de Educación Laboral en la Secundaria Básica.

CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE PROPUESTO

Inicialmente se elaboró una carta tecnológica a partir de la cual se realizó el diseño del software.

El software responde a la clasificación de Hiperentorno Interactivo deAprendizaje y se confeccionó en ToolBook versión 8.5, atendiendo al interés del autor ya las facilidades que ese lenguaje brinda. La infografía y los efectos están elaborados en Photoshop versión 7.0, Macromedia Flash versión MX, Adobe Premiere versión 6.0. y Corel Draw 10.

Algunas características particulares de los módulos del software son:

Contiene dos vídeos iniciales de presentación: uno del Instituto Superior Pedagógico “Enrique José Varona”,yotrodepresentacióndel softwareen particular.

El programa está concebido para ser utilizado por estudiantes y a la vez por los profesores; por ello, al iniciar el software se definirá si va a navegar por el mismo un estudiante o un profesor. Cuando se entra en esta pantalla aparece la mascota del software y da la bienvenida. Se precisa este modo de trabajo debido a que un profesor tiene acceso a todos los módulos y no se registra su navegación por el programa; mientras que el estudiante tiene acceso a todos los módulos excepto al del Maestro y se registra para ir guardando en el programa toda su navegación.

Si es un estudiante el que entra en el software, el programa le pregunta el nombre, el grupo y el grado en que se encuentra para de esta forma empezar a guardar su recorrido por el programa.

En el menú principal aparecen los botones que posibilitan acceder a las diferentes opciones:

Aquí también se puede activar o desactivar la música de fondo, así como acceder a la ayuda.

Los contenidos que se incluyen en el software son los relacionados con el taller de madera y de metal. En este módulo el estudiante puede imprimir la información que se le muestra, así como copiarla para el programa Word Pad que viene con la instalación de Windows.

Contiene un diccionario técnico donde aparecen algunas palabras que pueden resultar de difícil comprensión.

En este módulo también se puede imprimir la información brindada al estudiante.

Incluye una galería de fotos que permite acceder a todas las que, de una manera u otra, se muestran en el software. En esta galería hasta el momento hay más de 100 fotos.

Incluye una galería de vídeos que permite acceder a todos los que existen en el software. En dicha galería hasta el momento hay más de 30 vídeos.

Se puede tener acceso a tres juegos diferentes dirigidos a aprender la materia que se trata en el software.

Crucigramas.

Jugar a la pelota, que se basa en la concepción de un juego de béisbol; en él se adquieren y ejercitan conocimientos de Educación Laboral mediante preguntas que se le hacen durante el juego.

Camina y aprende, se trata de un juego de mesa en el cual se lanzan los dados y, de esta forma, se camina y se responden preguntas hasta llegar al final.

También cuenta con una base de ejercicios donde el estudiante puede entrar y realizar la cantidad de ejercicios que desea. En este módulo la mascota evaluará al estudiante y se dará una retroalimentación si la respuesta no estuvo correcta, que será la respuesta correcta del ejercicio, aunque esta retroalimentación el estudiante la verá si lo desea; o sea, que si se contesta mal no se le va a mostrar la retroalimentación directamente, sino un botón y, si él lo decide, accederá a esta información.

Cuenta con un registro que va guardando la relación de estudiantes que entraron en el software, así como lo que hicieron durante su navegación por el mismo.

El módulo de Maestro está concebido solo para el profesor; en este módulo se les muestran todas las preguntas que posee el programa para que él las pueda revisar y, de esta forma, saber cuáles de estos ejercicios va a orientar en cada clase donde emplee el software como medio de enseñanza. También recoge la propuesta que brinda el autor para utilizar el software.

Cuando se entra al programa como estudiante, la mascota que presenta el programa guía al usuario durante su navegación por el mismo. Pero si se entra como profesor, la mascota se oculta.

También cuenta con una serie de “palabras calientes” que le permiten al estudiante obtener más información acerca del tema tratado.

Mediante un botón se puede activar o desactivar la música incluida en cualquier opción en que se trabaje.

Tiene incluida la posibilidad de impresión del texto que se desee en los contenidos y en el diccionario técnico.

Tiene la posibilidad de hacer una búsqueda en el módulo de contenidos, si se quiere una palabra o frase en específico que no se sabe en qué parte de los contenidos se encuentra.

No es necesario ser especialista en computación para utilizarlo; está concebido de forma tal que basta con familiarizarse con el ambiente Windows para poder hacer uso de él.

Puede ser utilizado con diferentes fines, tanto por los profesores para el desarrollo de sus clases de Educación Laboral, como por los alumnos para actividades independientes. Es posible emplearlo en los círculos de interés en las escuelas y por cualquier persona interesada en el tema.

La utilización del software puede contribuir a la ampliación de los conocimientos de Educación Laboral.

El uso de un ambiente agradable, fotos y vídeos, contribuye a motivar el empleo del software, al atraer la atención de aquellos que trabajen con él.

Conclusiones

En sentido general, el objetivo del trabajo se cumplió adecuadamente; es decir, una vez concluido, se cuenta ahora con una herramienta capaz de contribuir decisivamente al proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Educación Laboral de Secundaria Básica y contribuir a la capacitación de los profesores generales integrales en el proceso docente-educativo.

En tal sentido, destacamos los resultados siguientes:

Obtención de un software educativo que posibilitará desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Laboral, de una manera interactiva, amena y dinámica.

Con la utilización de este software como medio de enseñanza en las clases de Educación Laboral se contribuirá, de igual forma, a elevar la motivación de los estudiantes por la asignatura.

La recopilación que se presenta posibilitará a estudiantes y profesores consultar conceptos básicos relacionados con el uso de los medios de enseñanza en el proceso docente-educativo, así como los aspectos más importantes acerca del software educativo como medio de enseñanza.

El software fue sometido al criterio de 20 especialistas con un promedio de más de 10 años de experiencia profesional, los cuales consideraron, en sentido general, que el mismo tiene sus indicadores entre muy adecuado y bastante adecuado.

Se aplicó un estudio piloto en la Secundaria Básica “Fabric Aguilar Noriega” del municipio de 10 de Octubre, en el cual se sometió el software a la utilización de 176 estudiantes, aportando, en sentido general, que contribuye a elevar la motivación y la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje de la Educación Laboral.

La aplicación de este software a estudiantes de Secundaria Básica posibilitará una mayor y mejor adquisición de conocimientos esenciales de la asignatura de Educación Laboral.

Referencias

1 LABAÑINO C A, TORO M DEL. Multimedia para la Educación. Primera reimpresión. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación; 2002. p.1.

2 GONZÁLEZ V. Teoría y práctica de los medios de enseñanza. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación; 1986. p.48.

3 RODRÍGUEZ R, ET AL. Introducción a la Informática Educativa. [CD]. Cuba, Universidad de Pinar del Río ‘‘Hermanos Saíz’’ e Instituto Politécnico ‘‘José Antonio Echeverría’’; 2000. p.59.

Bibliografía

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